कैसे खिलाड़ी का नाम दूरी को बदलने के लिए


जवाब 1:

यहाँ एक स्वतंत्र है!

- / $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ धूँस / / / घटी / $ $ / / $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $

- - $ $ __ $$ | _ $$ _ / | | $ $ $ / $ $ $ | $ $ / $ | $ $ / $ $ __ $ $ | $ $ __ $ $ | $ $ / $ $ / / $ $ __ $ $ / $ $ __ $ $ / $ $ / $

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- लाएव केविन ने मुझे यह सब बताया

- AIMWORKS 7: अब आगे का समय है

- रॉबर्टो पर सबसे हॉट न्यू बॉट

- और पूरी तरह से सबसे बड़ी बात है

- लेकिन यह अच्छा नहीं है

- सामान्य और दोस्तों द्वारा लिखित

- धन्यवाद आस्टिन, CACA22, SAFAZI

- THX 2 THETRUERIAS 4 बग फिक्स

- CHROME / XETRICS XD के बारे में

- मैं शायद userinputservice का उपयोग करना चाहिए

- नज़दीकी और दूरी -1 का उपयोग करते हुए सबसे नज़दीकी और किरण की जाँच करें:

- माउस कर्सर की स्थिति में लैस्सो को स्थानांतरित करें

- बेहतर है

- प्रून डेड वर्जन

- ये टिप्पणियां एक मिलियन वर्ष पुरानी हैं, इनमें से अधिकांश अब भी प्रासंगिक wtf से संबंधित हैं

- नई टिप्पणी जो पुरानी नहीं है: REWRITE EVEERRYTHNING

- इसके लिए अद्यतन करें: neoworks tbh

स्थानीय सटीकता = 99 - सामान्य में सटीकता।

स्थानीय लक्ष्य = "च"

स्थानीय हेडशॉट = 99 - FILTERINGENABLED खेलों में हेडशॉट की सटीकता। इस संख्या से केवल FE खेल प्रभावित होते हैं। यह प्रतिशत, यदि एंबोट को पर्याप्त सटीक नापसंद है, तो यह प्रतिशत संभावना है कि एंबोट एक हेडशॉट का पक्ष लेना चाहेगा

स्थानीय ignFOV = true - आप इसे दीवारों के माध्यम से शूट कर सकते हैं, उन लोगों को लक्षित कर सकते हैं जिन्हें आप देख सकते हैं, आदि, यहाँ सेटिंग्स का उपयोग कर।

स्थानीय FOV = 0.25 - -1 को अक्षम करने के लिए। त्रिज्या का आकार तय करता है

स्थानीय उपेक्षा = झूठ

स्थानीय परिपूर्ण_इम = सच - यदि आप वास्तव में छायादार नहीं दिखना चाहते हैं, तो आप इसे झूठा होना चाह सकते हैं

स्थानीय परिपूर्ण_इम_फर्स्टपर्सन_डिस्टेंस = 30

स्थानीय pf_automatic_triggers = true

स्थानीय RenderLassos = सच

स्थानीय शूटिंगटैम = असत्य - तटस्थ लोगों को वैसे भी लक्षित करेगा XDDD

स्थानीय स्प्रेडकंट्रोलरेडियस = वेक्टर 3.न्यू (30, 30, 30) - जितना बड़ा आप उन नंबरों को बनाते हैं उतना ही संभव है कि आपकी बुलेट को हिट होने की संभावना है। 25, 25, 25 से ऊपर कुछ भी बहुत कुछ है। 15, 15, 5 का प्रयास करें

स्थानीय ट्रिगर_स्पीड = 0.1

स्थानीय ट्रिगर्स = सच

लोकल फ़ोर्सहेडशॉट्सोलो = गलत

_G.debugaimworks = function (string_args) loadstring (string_args) () अंत

-- करने के लिए --

_G.SwordFightMode = false - मैं परीक्षण कर रहा हूँ कि सामान _G में चला जाता है। इसलिए मैं इसे टॉगल कर सकता हूं

- लक्ष्य इंजन vars

- टूडू: अधिक प्राथमिकताएँ

- प्रून डेड वर्जन

स्थानीय लक्ष्य_हिंदी_सूची = {शून्य, शून्य, शून्य}

स्थानीय हड्डी_नाम

स्थानीय कैमरा = कार्यक्षेत्र। समानांतर कैमरा

स्थानीय निकटतम_डिस्टेंस

स्थानीय मृत्यु

स्थानीय दूरी

स्थानीय दूरी २

स्थानीय फ़िल्टरिंग सक्षम = कार्यक्षेत्र

स्थानीय विशाल = गणित

स्थानीय in_fov

स्थानीय लसो

स्थानीय स्थानीय खिलाड़ी = खेल: GetService ("खिलाड़ी")

स्थानीय most_viable_player

स्थानीय माउस = स्थानीय खिलाड़ी: गेटमाउस ()

स्थानीय CreatorId = game.CreatorId

स्थानीय प्लेसीड = game.PlaceId

स्थानीय खिलाड़ी_सेवा = खेल: गेटसेवा ("खिलाड़ी")

स्थानीय स्थिति

स्थानीय यादृच्छिक = math.random

लोकल रे = Ray.new

स्थानीय रे_स्टार्ट

लोकल दौड़ना = सत्य होना

स्थानीय नींद

स्थानीय लक्ष्य

स्थानीय tele_bone

स्थानीय targ_bone

स्थानीय टिकक्लिप्ट = ०

स्थानीय ट्रिगर_डिब्न्यूज़

स्थानीय ट्रिगर = गलत

स्थानीय वेक्टर

स्थानीय व्यवहार्य = {}

स्थानीय डिस्टेंकिनैमिलिन

स्थानीय दोस्त = {"सफ़ारी", "रेकटेक", "अल्यूनेटीम"}

स्थानीय स्क्रीनएक्स, स्क्रीनवाई = कार्यक्षेत्र ।CurrentCamera.ViewportSize.X, कार्यक्षेत्र .CurrentCamera.ViewportSize.Y

स्थानीय व्युत्क्रम = 1 / math.pi

स्थानीय जादू = FOV * व्युत्क्रम

पिक्सेल = स्क्रीनएक्स * स्क्रीनवाई

त्रिज्या = math.sqrt (पिक्सेल * जादू)

प्रिंट (त्रिज्या)

- अगर game.PlaceId == 302436427 तो - अराजकता

- निशानेबाज़ी = सच

- ट्रिगर = झूठ

-- समाप्त

स्थानीय getGroupFromName = फ़ंक्शन (नाम)

अगर (खेल नहीं।

i, जोड़े में v (game.ighting.Groups: बच्चों '') करते हैं

o, b में जोड़े (v: बच्चे '') करते हैं

अगर (b.Value == नाम) तो

वापसी v;

समाप्त;

समाप्त;

समाप्त;

समाप्त;

स्थानीय फ़ंक्शन FindInstance (उदाहरण_className, search_directory) - मैं इसे बहुत सारे स्थानों में इनलाइन कर सकता हूं ... साथ ही मैं बहुत आसानी से इस रिटर्न को सभी पाया भागों की एक तालिका बना सकता हूं यदि एक निश्चित पैरामीटर पारित हो गया है ... उस सुविधा को जोड़ सकते हैं मेरे बॉयलरप्लेट को

अगर खोज_निर्देश नहीं है तो वापस लौटें

i, v में जोड़े (search_directory: GetChildren ()) करते हैं

अगर v.className == inst_className तब

वापसी (v)

समाप्त

समाप्त

समाप्त

स्थानीय फ़ंक्शन CreateBlockOfDeath ()

if deathBlock तो deathBlock: नष्ट () अंत

deathBlock = Instance.new ("भाग", कार्यक्षेत्र)

deathBlock.Anchored = true

deathBlock.CanCollide = false

deathBlock.Transparency = 1

deathBlock.Size = SpreadControlRadius

deathBlock.ocked = true

mouse.TargetFilter = deathBlock

वापसी मौत - अनलॉक - अनावश्यक

अंत - समाप्त

स्थानीय फ़ंक्शन ReturnsScreenCoordinatesAsVectorAndFOVChecksAsBool (खिलाड़ी, हड्डी) - ध्यान दें: यह पता लगाएं कि मैं यहाँ डेटा के साथ क्या करना चाहता था।

अगर हड्डी नहीं है

विवरण झूठा है}

समाप्त

कैमरा लौटाएँ: WorldToScreenPoint (खिलाडी .चूड़ [हड्डी]]

समाप्त

स्थानीय फ़ंक्शन ReturnsPlayerCheckResults (खिलाड़ी)

- टीमों की जाँच करता है। अगर हम टीममेट्स को गोली नहीं मारेंगे और जब हम तटस्थ नहीं होते हैं तो वे एक टीममेट होते हैं, उन्हें निशाना बनाते हैं। हम अब ऐसा करते हैं क्योंकि यह बहुत सारे एफपीएस को बचा सकता है।

यदि नहीं तो शूटिंगटैम - अगर शूटिंग नहीं टीम के साथी

अगर खिलाड़ी .eamColor == localplayer.TeamColor तो - अगर हम टीम के साथी नहीं हैं और वे टीम के साथी हैं

यदि नहीं (खिलाड़ी। न्यूट्रल और लोकलप्लेयर। न्यूट्रल) तो - अगर हम टीम के साथी नहीं हैं और वे टीम के साथी हैं और वे तटस्थ नहीं हैं

विवरण झूठा है

समाप्त

समाप्त

समाप्त

अगर localplayer.Character नहीं है तो झूठे अंत में लौटें - क्या बकवास है मुझे इन wqtfwtf की आवश्यकता क्यों है AaaaAAAAA आ रहा है

अगर localplayer.Character नहीं है: FindFirstChild'Head 'तो झूठे सिरे को वापस लें --- wtf ?????

अगर खिलाड़ी नहीं है। तो इसके बाद झूठा अंत लौटाएं - इसलिए यह पता चलता है कि रोबोक्स स्टूडियो को लगता है कि मुझे लगता है कि एक बग है जहां आपके पास एक चरित्र नहीं है, फिर भी आपके पास एक चरित्र है। अच्छा

distanceninemillion = player: DistanceFromCharacter (localplayer.Character.Head.Position)

यदि डिस्टेंकिनमिलिन <= 3 या डिस्टेंकिनमिलिन> 1000 तो झूठे सिरे को वापस करें

- ठीक वापस सामान्य करने के लिए

- खिलाड़ी चोट लगी हो सकता है की जाँच करता है।

यदि FindInstance ("ForceField", player.Character) तब

विवरण झूठा है

समाप्त

- जाँच करें कि क्या वे मर चुके हैं।

- यदि FindInstance ("ह्यूमनॉइड", खिलाड़ी.चैचर, सच) .Health == 0 तो

-- विवरण झूठा है

-- समाप्त

- प्रिंट (खिलाड़ी।

अगर खिलाड़ी

अगर दोस्त [

http://player.Name

] फिर गलत अंत लौटाएं

अगर खेल। लिविंग: FindFirstChild'Groups '

अगर getGroupFromName (

http://player.Name

) == getGroupFromName (

http://localplayer.Name

) फिर गलत अंत लौटाएं

समाप्त

- जाँच अगर व्यक्ति FOV में है।

स्थानीय स्क्रीन_पोजिशन, in_fov = रिटर्नस्क्रीनस्क्रीन कॉर्डिनेटर्सएक्टरएयरएंडएफवीसीएक्ट्सबूल (खिलाड़ी, "टोरसो") - मेरे जीवन का अंत करें

यदि नहीं (in_fov या ignFOV) तो

विवरण झूठा है

और - यहाँ एक बग है जो fov जाँचों के साथ यहाँ है और मैं अपना जीवन समाप्त करना चाहता हूँ। यह रोबोक्स स्टूडियो में भी काम करता है लेकिन ऑनलाइन में नहीं

अगर (नजरअंदाज नहीं) और (FOV ~ = -1) तो

दूरी 2 = (वेक्टर 2.न्यू (स्क्रीन_पोजिशन, एक्स, स्क्रीन_पोजिशन.वाई) - वेक्टर 2.न्यू (माउस.एक्स, माउस.वाई)। परिमाण।

अगर दूरी 2 <= त्रिज्या तब

- प्रिंट (दूरी 2)

वापसी खिलाड़ी, स्क्रीन_पोजिशन

समाप्त

- प्रिंट (दूरी 2)

विवरण झूठा है

अन्य

वापसी खिलाड़ी, स्क्रीन_पोजिशन

समाप्त

समाप्त

समाप्त

स्थानीय फ़ंक्शन ReturnsBoneOrFalse (खिलाड़ी)

अगर परफेक्ट है

वापसी (फ़िल्टरिंग सक्षम और "हेड" या "लेफ्ट आर्म") - हेड या होना चाहिए

समाप्त

यदि नहीं (यादृच्छिक (1, 100) <= सटीकता) तो

विवरण झूठा है

समाप्त

अगर (रैंडम (1, 100) <= हेडशॉट) और फ़िल्टरिंग सक्षम है तो

वापसी "सिर"

समाप्त

वापसी "लेफ्ट आर्म" - बाएं हाथ होना चाहिए

समाप्त

- कर्सर दूरी की जाँच के लिए फिर से लिखना अनुकूलित करें

स्थानीय फ़ंक्शन ReturnsViablePlayerOrNil () - मज़ेदार तथ्य: यह पटकथा का सबसे खराब हिस्सा भी नहीं है

- मैं austin _entirely_ को दोष देता हूं

aim_through_list [1], aim_through_list [2] = डेथब्लॉक, localplayer.Character

स्थानीय दूरी = 1000

स्थानीय निकटतम_डिस्टेंस = 1000

स्थानीय most_viable_player = नील

- किटी पीसी के लिए एफपीएस अनुकूलन ... कुछ स्थितियों में डबल एफपीएस से अधिक होना चाहिए। मेरे लिए वास्तव में आवश्यक नहीं: डी ।।

- अगर नींद आ रही है और टिक टिक ~ ~ 15 तो

- टिकक्लेप्ट = टिकक्लिप्ट + १

- वापसी का लक्ष्य

-- समाप्त

स्थानीय your_character = localplayer.Character

स्थानीय your_head = your_character और your_character: FindFirstChild "प्रमुख"

i के लिए, player_being_checked जोड़ियों में (players_service: GetPlayers ()) करते हैं - getplayers कम होते हैं

स्थानीय खिलाड़ी_or_फालसे, लक्ष्य_कोर्डिनेट्स = रिटर्नसेलेयर चेकचैट (खिलाड़ी_बेकरिंग_सेच)

अगर खिलाड़ी_ओर_फेलसे

स्थानीय चार = खिलाड़ी_बेटिंग_चेक किया गया

स्थानीय target_torso = char और char: FindFirstChild "Torso" - जहां किरण के लिए लक्ष्य / शूट होगा

यदि target_torso तब

- प्रेत बकवास tbh

- आगे लक्ष्य (क्यों हम सिर्फ बंदूक की जगहें की अग्न्याशय austin tf का लाभ ले रहे हैं) ... Swag: O

if (camera.Focus.p - camera.CoordinateFrame.p) .magnitude <= 1 तब

रे_स्टार्ट = your_head.Position + your_head.CFrame.lookVector * 16 + वेक्टर3.न्यू (0, 4, 0)

अन्य

रे_स्टार्ट = your_head.Position + Vector3.new (0, 4, 0)

- रे_स्टार्ट = your_head.Position + your_head.CFrame.lookVector * 10 + वेक्टर 3.न्यू (0, 3, 0)

समाप्त

- रे_स्टार्ट = your_head.Position + your_head.CFrame.lookVector * 10 + वेक्टर 3.न्यू (0, 3, 0) - डूडोडू डू डूडोडोडोडो डॉयरोफेराग्र

यदि लक्षित नहीं है तो निर्देश - अनावश्यक आर.एन.

दूरी = (Vector2.new (target_coordinates.X, target_coordinates.Y) - वेक्टर2.new (mouse.X, mouse.Y))। परिमाण - टूटा हुआ

अन्य

दूरी = (Vector2.new (target_coordinates.X, target_coordinates.Y) - वेक्टर2.new (mouse.X, mouse.Y))। परिमाण।

समाप्त

वेक्टर = (target_torso.Position - किरण_स्टार्ट)

- दूरी = वेक्टर - बग

अगर (टारगेट_कोऑर्डिनेट नहीं) या (दूरी = = निकटतम)

- वह किरण बनाएं जो 'ray_start' से शुरू होती है और लक्ष्य की ओर इशारा करती है

स्थानीय new_ray = ray (ray_start, वेक्टर.unit * 1000) - "फायर" किरण और हमारे चरित्र को अनदेखा करना सुनिश्चित करें

स्थानीय हिट, स्थिति = कार्यक्षेत्र: FindPartOnRayWithIgnoreList (new_ray, aim_through_list) - जांच करें कि क्या किरण ने कुछ भी मारा और यदि वह लक्ष्य के चरित्र का वंशज है

अगर (हिट एंड हिट: isDescendersOf (char)) या फिर अनदेखा करें

- केवल अगर लक्ष्य चरित्र दिखाई दे रहा है तो निकटतम_बदलें

निकटतम_दशा = दूरी

most_viable_player = player_being_checked

अंत - हिट या दीवारों की अनदेखी

अंत - दूरी या कोई प्राथमिकता नहीं है

अंत - बंद करता है player_or_false

अंत - प्लेयर_or_false चेक को बंद करता है

अंत - टेबल लूप को बंद कर देता है

http://deathBlock.Name

= tostring (ReturnsBoneOrFalse (most_viable_player))

नींद आना = सत्य होना

most_viable_player लौटें

अंत - समारोह बंद कर देता है

स्थानीय फ़ंक्शन TargetPlayer (प्लेयर) - इसे फिर से सक्रिय करने की आवश्यकता है

- अब और ज़रूरत नहीं है जब तक आप चिपचिपा उद्देश्य नहीं चाहते हैं (यह एक अच्छी बात हो सकती है) या एंबोट आपको पिछड़ता है

- चिपचिपा उद्देश्य परिभाषित किया जाएगा "अगर वे स्क्रीन में प्रवेश करते हैं, तो तुरंत किसी अन्य व्यक्ति को लक्षित न करें"

- अगर टिकस्क्लेप्ट == १५ तो - ठीक है

- गुदगुदी = ०

- सोना = झूठा

-- समाप्त

यदि target_through_list [3] तब

aim_through_list [3] .Position = aim_through_list [3] .Position + Vector3.new (0,200,0)

table.remove (target_through_list, 3)

समाप्त

अगर खिलाड़ी नहीं है - तो मैं इसे देखता हूं और मैं बहुत कुछ फिर से लिखता हूं

अगर लसो तो लसो: नष्ट () लसो = नील अंत - यह गलत लगता है। मैं बाहर कार्यों के कोड का पुन: उपयोग नहीं कर सकता :(

निशाना = नील

अगर RenderLassos तो

lasso = Instance.new ("SelectionPointLasso", कैमरा)

lasso.Humanoid, lasso.Point = FindInstance ("Humanoid", localplayer.Character, true), mouse.Hit.p

lasso.Color = BrickColor.new (1, 1, 0)

समाप्त

वापसी - यह एक पंक्ति यहां एक आश्चर्यजनक राशि निर्धारित करती है कि एआईबीओटी एक्सडी कैसे काम करता है

- यह एक अच्छी बात नहीं है :(

समाप्त

अगर RenderLassos तो - स्नैपशॉट होना चाहिए ... हमेशा gass lassos tbh होना चाहिए

अगर लसो तो लसो: नष्ट () लसो = नील अंत

lasso = Instance.new ("SelectionPartLasso", कैमरा)

lasso.Humanoid, lasso.Part = FindInstance ("Humanoid", player.Character, true), game.Players.LocalPlayer.Character.Torso

lasso.Color = player.TeamColor

समाप्त

bone_name = ReturnsBoneOrFalse (खिलाड़ी)

if (CreatorId == 1103278 या placeid == 302436427 या forceheads स्क्रीनशॉटyolo) और player.Character.Head और bone_name तब

tele_bone = player.Character [bone_name]

tele_bone.Size = SpreadControlRadius

tele_bone.CFrame = CFrame.new (कार्यक्षेत्र ।CurrentCamera.CoordinateFrame.p + कार्यक्षेत्र ।CurrentCamera.CoordinateFrame.lookVector * perfect_a_firstperson_distance, workspace.CurrentCamera.CoordinateFrame.pp .p // //)

tele_bone.Transparency = 1

tele_bone: ClearAllChildren ()

table.insert (aim_through_list, 3, tele_bone)

लक्ष्य = खिलाड़ी

वापसी खिलाड़ी

समाप्त

अगर bone_name तब

deathBlock.Parent = player.Character

http://deathBlock.Name

= बोन_नाम

अन्य

deathBlock.Parent = कार्यक्षेत्र

deathBlock.Position = Vector3.new (100, 10000, 100) - enhacncet फ़ीचर प्रो वाह। : हे

वापसी

समाप्त

लक्ष्य = खिलाड़ी

वापसी खिलाड़ी

समाप्त

- [[

प्रक्रिया प्रक्रिया में प्रवेश:

1] डीयथब्लॉक बनाएं

2] डिएथब्लॉक को बनाए

3] एंबोट लूप को शुरू करने के लिए BINDTORENDERSTEP का उपयोग करें

4] प्रमुख कुंजी INPUT (USERINPUTSERVICE के बिना)। मुझे पता है कि यह कम है।

]] -

CreateBlockOfDeath ()

workspace.DescendantRemoving: कनेक्ट (समारोह (उदाहरण)

अगर उदाहरण == डेथब्लॉक तो क्रिएटब्लॉकऑफडेट () अंत

समाप्त)

- ब्लॉकी को सुरक्षित रखता है: 33 XD

-- परीक्षा? havent की कोशिश की

स्थानीय फंक्शन शूट () - इलिशियन केवल: 33333 XDd। जोर्डन को परेशान करें, स्मरण नहीं।

अगर mouse1press नहीं तो अंत में वापस आएँ

- यदि getfgwindowtitle () == "ROBLOX" नहीं है, तो अंत लौटें

यदि ट्रिगर_डब्‍यूज़ है तो वापस लौटें

trig_debounce = true

अगर pf_automatic_triggers और mouse1press () और तब ट्रिगर नहीं होता है

ट्रिगर = सच

mouse1press ()

और फिर mouse1press

mouse1press ()

इंतजार (0.03)

mouse1release ()

प्रतीक्षा (trigger_speed)

समाप्त

trig_debounce = false

समाप्त

स्थानीय फ़ंक्शन releasemouse ()

mouse1release ()

ट्रिगर = false

समाप्त

- रिफैक्ट्रोर्र

खेल: GetService ("RunService"): BindToRenderStep ("प्रथम", Enum.RenderPyerity.First.Value, फ़ंक्शन () - एक और क्लस्टरफ़क

अगर चल रहा है तो

अगर localplayer.Character तो - मुझे यकीन है कि मैं getviableplayer lmao tbh में ऐसा करता हूं

TargetPlayer (ReturnsViablePlayerOrNil ())

अगर लक्ष्य और लक्ष्य

अगर स्थानीय खिलाड़ी: GetMouse ()। लक्ष्य == मृत्युबोल फिर वापसी अंत है - लक्ष्यपर प्रशंसा!

-- बाद में

- deathBlock.CFrame = CFrame.new (localplayer.Character.Head.Position + (mouse.Hit.p + localplayer.Character.Head.Position) .unit * 16)।

अगर (CreatorId ~ = 1103278 और game.PlaceId ~ = 302436427) या फिर जबरदस्ती नहीं किया जा सकता है तोहफा - // नहीं तो प्रेत बल

deathBlock.CFrame = CFrame.new (mouse.Hit.p)

समाप्त

- प्रिंट (डेथब्लॉक)

यदि ट्रिगर होता है तो शूट () समाप्त होता है

अन्य

deathBlock.Parent = कार्यक्षेत्र

deathBlock.Position = Vector3.new (100, 10000, 100)

यदि ट्रिगर होता है तो releasemouse () अंत

समाप्त

अन्य

deathBlock.Parent = कार्यक्षेत्र

deathBlock.Position = Vector3.new (100, 10000, 100)

समाप्त

समाप्त

समाप्त)

स्थानीय कीडाउन = माउस.केडाउन: कनेक्ट (फ़ंक्शन (कुंजी)

if (कुंजियाँ == लक्ष्य) तो

दौड़ना = दौड़ना नहीं

अगर (चल रहा है)

प्रिंट ("[SILENTAIM] सक्रिय है।")

अन्य

प्रिंट ("[SILENTAIM] निष्क्रिय किया गया")

समाप्त

समाप्त

समाप्त)

स्थानीय कुंजी = "z" - क्या आप चाहते हैं कि कुंजी को ऑटोशूट को टॉगल करने के लिए होना चाहिए

- ठीक है मैं तुम्हें कुछ अच्छे गंदगी के माध्यम से चलाने देता हूं

स्थानीय नमीकारक = mouse.KeyDown: कनेक्ट (फ़ंक्शन (k)

if (k == कुंजी) तो

- प्रिंट ("TELEPORTING TO" .. प्रिंट (tostring (mouse.Hit.p)))

ट्रिगर्स = (ट्रिगर्स नहीं) - नोटपैड से बकवास करें + आप समलैंगिक और गधे हैं और बकवास निगा लानत वाह ..,। ,,

- tbh idk क्या इम टाइपिंग

- मुझे irl

समाप्त

समाप्त)