कैसे आग प्रतीक fates में इकाइयों पर कब्जा करने के लिए


जवाब 1:

"जल्दी" से, मेरा मानना ​​है कि आप ब्लेज़ ब्लेड (जापान के बाहर जारी किया गया पहला) से पहले का मतलब है। मेरी राय में, शुरुआती खेलों में से सबसे अच्छी तरह से सोचा थ्रेशिया 776 है।

गेमप्ले के पहले आधे घंटे के भीतर, आप पाएंगे कि थ्रेसिया क्रूरता से मुश्किल है। हालांकि, श्रृंखला के कई अन्य खेलों के विपरीत, कठिनाई दुश्मनों की ताकत या खिलाड़ियों की इकाइयों की कमजोरी से नहीं आती है, बल्कि सावधानीपूर्वक तैयार किए गए यांत्रिकी और सावधानीपूर्वक मानचित्र डिजाइन से आती है। आइए इनकी जांच करें।

थकान

Echoes के साथ, Thracia में एक थकान प्रणाली है। हालांकि, यह एक अलग तरह से काम करता है। जब भी कोई इकाई कोई क्रिया करती है (जैसे लड़ना या ठीक करना), तो उनकी थकान का स्तर 1 से बढ़ जाता है। जब थकान मीटर किसी इकाई के अधिकतम एचपी से अधिक हो जाता है, तो वह इकाई अगले अध्याय के लिए अनुपलब्ध हो जाती है।

थकान मीटर खिलाड़ी को आगे सोचने और प्रत्येक कार्रवाई की योजना बनाने के लिए मजबूर करता है। इसके अलावा, यह खिलाड़ी को कुछ चुनिंदा के बजाय पूरे यूनिट रोस्टर में निवेश करने के लिए प्रोत्साहित करता है।

अगर खिलाड़ी किसी तरह से थकान को उस बिंदु तक पहुंचाता है जहां खेल अपराजेय हो जाता है, तो खेल एक समाधान प्रदान करता है। पूरे खेल में 13 स्टैमिना पेय बिखरे हुए हैं। ये आइटम एकल इकाई के लिए थकान मीटर को रीसेट करते हैं, जिससे खिलाड़ी संभावित सॉफ्टलॉक को दरकिनार कर सकता है।

स्टैमिना पेय भी विक्रेताओं से एक खड़ी कीमत पर खरीदा जा सकता है। पेय खरीदना, हालांकि, काफी महंगा है, यह देखते हुए कि थ्रेसिया में सोना कितना दुर्लभ है। यह अगले मैकेनिक की ओर जाता है ...

वश में कर लेना

थ्रेसिया में, सोना केवल हथियारों और वस्तुओं को बेचकर प्राप्त किया जा सकता है, जिससे यह एक अविश्वसनीय रूप से मूल्यवान संसाधन बन जाता है। हथियारों / वस्तुओं को प्राप्त करने के लिए, दुश्मनों को पकड़ने का सबसे आसान तरीका है।

मुकाबले में, यदि खिलाड़ी की यूनिट बिल्ड बिल्ड दुश्मन की बिल्ड स्टेट से अधिक है, तो खिलाड़ी के पास दुश्मन यूनिट को पकड़ने का प्रयास करने का विकल्प होगा। कब्जा करने की कोशिश के दौरान, सभी आँकड़े (एचपी को छोड़कर) बंद कर दिए जाते हैं, जिससे यह काफी मुश्किल हो जाता है। सफल होने के लिए कब्जा करने के लिए, दुश्मन इकाई को 0 एचपी तक घटाया जाना चाहिए (या कोई हथियार नहीं होना चाहिए)। एक सफल कब्जा करने पर, खिलाड़ी दुश्मन के हथियारों और वस्तुओं को लेने में सक्षम होगा।

अंत में, कैप्चर दोनों तरीकों से काम करता है, जिसमें दुश्मन इकाइयां आपको पकड़ने की कोशिश करेंगी। यदि खिलाड़ी की इकाइयों में से एक पर कब्जा कर लिया गया है, तो दुश्मन इकाई नक्शा छोड़ने की कोशिश करेगी। कैप्टिव यूनिट को ले जाने वाली दुश्मन इकाई को मारकर बचाया जा सकता है। यदि दुश्मन इकाई सफलतापूर्वक बच जाती है, तो खिलाड़ी को बाद के अध्याय में कब्जा कर लिया इकाई को बचाने के लिए होगा।

दुश्मन इकाइयाँ सक्रिय रूप से मारने के बजाय पकड़ने की कोशिश करेंगी, इसलिए खिलाड़ी को प्रत्येक मृत्यु के बाद रीसेट करने की आवश्यकता नहीं है।

नक्शा डिजाइन

मैंने पहले से ही थ्रेशिया के मानचित्र डिजाइन पर पिछले उत्तर में चर्चा की थी (डायसन ये का जवाब है कि नए फायर एम्बलम गेम में बॉस पुराने लोगों की तुलना में बहुत अधिक मजबूत क्यों हैं?), लेकिन मैं यहां पर इसका खुलासा करूंगा।

थ्रेशिया के नक्शे अविश्वसनीय रूप से अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए हैं (सभी 1, और हम इसे प्राप्त करेंगे)। उदाहरण के लिए पहला अध्याय लीजिए।

आग प्रतीक में, पहला अध्याय आम तौर पर एक ट्यूटोरियल के रूप में कार्य करता है, और यह कोई अपवाद नहीं है। हालांकि, खिलाड़ी को एक नौसिखिया के रूप में व्यवहार करने के बजाय यह बताकर कि वास्तव में क्या करना है, थ्रेशिया खिलाड़ी को सही दिशा में प्रेरित करने के संकेत देता है।

यदि खिलाड़ी हाउस # 5 का दौरा करता है, तो एक संवाद दिखाई देगा, जिसमें निवासी ओरसिन की तलाश कर रहा है। जब खिलाड़ी घर जाने के लिए ओरसिन का उपयोग करता है, तो उसे एक शक्तिशाली कुल्हाड़ी मिलेगी। यह खिलाड़ी को घरों का दौरा करने का मूल्य सिखाता है।

3 मोड़ पर, तीन इकाइयाँ (नीले बक्से) खिलाड़ी से जुड़ेंगे। वे मार्टी (वास्तव में खराब इकाई), दगदर (एक पूर्व-प्रवर्तित), और तान्या (एक तीरंदाज) हैं। दागदार आपकी अन्य इकाइयों की तुलना में कहीं अधिक मजबूत है; हालाँकि, वह ग्लेशियल गति से अनुभव प्राप्त करता है। यह खिलाड़ी को उसी इकाई के अति प्रयोग के बारे में बताता है। तान्या भी खिलाड़ी की पहली विशेष रूप से रंगी इकाई है, और रंगे हमलों के मूल्य सिखाता है।

गांव की चारों ओर की दीवारें खिलाड़ी को उस घटना में मदद करने के लिए काम करती हैं जो दुश्मन एक इकाई पर कब्जा करने का प्रबंधन करता है। केवल 3 बिंदु हैं जहां दुश्मन बच सकते हैं, इस प्रकार खिलाड़ी को किसी भी इकाई को आसानी से हटा सकते हैं।

इस अध्याय के बॉस के पास उच्च शारीरिक थोक हैं, लेकिन जादू के हमलों के लिए कमजोर है। Leif और Eyvel दोनों के पास जादू-आधारित हमले का उपयोग करने का विकल्प है, जो उसे नीचे ले जाने का सबसे आसान तरीका है। यह खिलाड़ी को शारीरिक और जादुई क्षति के बीच अंतर दिखाता है।

अध्याय 1 खिलाड़ी को स्पष्ट रूप से बताए बिना कि क्या करना है सिखाता है। यह एक उत्कृष्ट रूप से तैयार किया गया अध्याय है।

अब, जैसा कि मैंने ऊपर उल्लेख किया है, एक अध्याय है (और केवल एक) जो वास्तव में खराब तरीके से डिज़ाइन किया गया है। मैं अध्याय 24X के बारे में बात कर रहा हूं, जो कि कठिन अध्याय है।

यह एक काला वर्ग है, क्योंकि यह वही है जो अध्याय खिलाड़ी के दृष्टिकोण से दिखता है। यह युद्ध अध्याय का एक कोहरा है, जिसमें अध्याय काले रंग की दीवार के पीछे छिपा हुआ है। पठनीयता के लिए, यहां कोहरे के बिना कैसा दिखता है:

नक्शे पर लाल घेरे देखें? जब एक इकाई उन टाइलों पर कदम रखती है, तो उन्हें नीले एक्स में ले जाया जाता है, जहां वे एक धीमी और दर्दनाक मौत मर जाएंगे। यह बताने का कोई तरीका नहीं है कि कौन सी टाइलें ऐसा करती हैं। इससे भी बदतर, दुश्मन आपकी इकाइयों पर कब्जा करने की कोशिश नहीं करेंगे, लेकिन उन्हें एकमुश्त मार देंगे। कोहरे के साथ संयुक्त, और विभाजन शुरू करने की स्थिति, यह अध्याय पहली बार खिलाड़ियों के लिए एक बुरा सपना है।

शुक्र है, IntSys ने इसे ध्यान में रखा और इस अध्याय को पूरी तरह से वैकल्पिक बना दिया।

Tl, डॉ

थ्रेशिया 776 शुरुआती एफए गेम में से सबसे अच्छी तरह से सोचा गया है।